2023-11-20
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Gamelook报道/经过两年的持续增长,游戏行业在2022年迎来了“调整期”。根据市场调研公司Newzoo最近公布的2022年全球游戏市场结果,今年全球游戏市场容量预计为1968亿美元,同比增长仅为2.1%。
手机游戏仍然是游戏行业最重要的行业。2022年,全球手机游戏市场容量预计为1035亿美元,占领域总收入的53%,同比增长5.1%。然而,该报告预计今年全球PC游戏增长率将低于2%,主机游戏市场甚至将下降。受此影响,北美和欧洲的游戏产业将受到考验。
在谈到游戏行业增长放缓的原因时,Newzoo表示,前几年(2020年和2021年)爆炸式增长是前所未有的、不可持续的,疫情收入下降是2022年游戏行业增长放缓的主要原因。另外,即将到来的全球经济衰退,游戏大作跳票是导致客户游戏费用下降的原因。
然而,报告认为,游戏行业的短期和中期前景仍然光明,特别是随着社会隔离对策的消除,2023年后跳票将给行业带来收入增长,2025年预计全球玩家将从32亿增加到35亿,市场容量将达到2257亿美元。

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以下是Gamelook收集的报告内容(Newzoo):
连续几年破纪录后,2022年将是市场“纠正”的一年。有些情况是预料之中的,毕竟疫情期间的增长率是前所未有的,是不可持续的。此外,今年的通货膨胀率和持续的供应链短缺阻碍了人们购买游戏硬件和内容的能力。游戏跳票导致一些3A作品的发布计划推迟到2022年底。由于苹果的IDFA清除政策,手机游戏市场仍在下滑,导致今年增长缓慢。
即便如此,我们仍然预测,2022年全球游戏市场的增长,根本原因是手机游戏和在线客户服务游戏抵消了3A行业发布节奏放缓的影响。更重要的是,对于PC来说,、对于主机和手机游戏来说,中短期未来依然光明,经过2022年的调整,可能会迅速回归改进区。
2022年,全球玩家近32亿,游戏总消费1968亿美元。所有玩家都有很多游戏和付费选择,游戏真的让大家近在咫尺。
混合转现似乎已经成为当今大型游戏的要求,无论是包含沉浸式游戏广告3A游戏体验、LOL免费游戏和订阅服务Xbox Game Pass合作,或添加Battle, Pass系统的游戏,混合转现不是未来,已经成为现实。

2022年全球游戏市场
2022年,32亿玩家将为全球游戏市场带来1968亿美元的收入,同比增长2.1%。到2025年,全球玩家数量将增加到35亿,游戏市场规模将达到2257亿美元。在过去的几年里,游戏行业不仅实现了创纪录的收入和参与性,还带来了许多新玩家及其外流玩家重返游戏。

2022年全球游戏市场平台遍布全球
游戏产业改善的主要动力仍然是手机游戏。2022年,全球手机游戏市场规模将达到1035亿美元(占游戏产业总收入的53%),同比增长5.1%;PC游戏市场容量占21%,404亿美元将同比增长1.6%;此外,主机游戏将同比下降2.2%至529亿美元,占游戏行业总收入的27%。

2022年全球游戏市场区域分布
2022年主机游戏行业的下滑,代表着今年主机游戏市场将面临压力。2022年,北美游戏产业将同比增长0.5%至513亿美元,而欧洲将同比下降0.03%至341亿美元。这些地区强硬的手机游戏收入和稳定的PC游戏产业将成为抵御主机游戏下滑的唯一因素。
此外,今年以手机游戏市场为主的地区将迎来相对较好的改善。2022年,中东和非洲游戏产业将同比增长10.8%至71亿美元,拉丁美洲将同比增长6.9%至87亿美元。主机游戏市场的下滑几乎难以对这些市场造成伤害。

全球游戏产业增长趋势
Newzoo预计,游戏行业将在不久的将来继续回归改善轨道,2025年达到2257亿美元,五年复合增长率为4.7%。我们坚信,后疫情时代游戏产业将保持良好的改善,尽管与疫情爆发期相比,增长率将放缓。我们坚信,后疫情时代游戏产业将保持良好的改善,尽管与疫情爆发期相比,增长率将放缓。
在全球范围内,2020年的29亿玩家数量将增加到2025年的35亿,五复合增长率为4.2%。在过去的两年里,(2020年和2021年)不仅出现了创纪录的参与和交易,还带来了许多新玩家,许多外流玩家也回到游戏中消磨时间。虽然疫情还没有结束,但许多国家已经减少了疫情防控措施,这意味着消费者不再被困在家里,他们可以在疫情前参加许多活动。

全球玩家的增长趋势
游戏参与度很高,游戏行业的玩家数量会稳步增长,即使在北美和欧洲这样成熟的市场。尽管疫情防控措施放松,但2022年全球玩家数量仍将增加,预计同比增加4.6%至32亿多,拉丁美洲、中东和非洲将成为2022年及其未来几年玩家增加的来源。
所有玩家都有很多游戏和付费选择,游戏真的让每个人都近在咫尺。如今,玩家可以免费尝试许多在线游戏,根据订阅服务玩付费游戏,并通过内部购买或观看广告获得游戏奖励。一般来说,所有这些选择都可以在同一个游戏中发生。
选择和便利成为当今游戏市场的核心,也能带来更好的参与。
疫情前期会对游戏参与产生积极影响,但也给游戏创作带来了挑战,尤其是主机游戏。其次,PC游戏的研发仍然危害着游戏行业。


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供应短缺,供应链破裂,工作室融入家庭办公环境,导致很多游戏跳票,很多用户买不到新时代的主机和PC游戏配件。这在某种意义上说明了PC游戏行业的微弱增长和主机游戏市场的下滑。
PS5和Xbox Series X发行两年后库存仍然紧张,半导体芯片短缺仍然危及显卡和其他PC硬件的供应,至少可能持续到2023年底。
3A游戏仍然面临着跳票的风险。由于疫情期间开始开发的许多高预算项目已进入后期研发阶段,研发工作室仍在调整中。订阅服务和免费模式的增长意味着3A游戏不再像过去那样有季节性,尽管许多游戏跳票,玩家仍在玩《堡垒之夜》、《COD战区》、像英雄联盟这样的网络游戏。
重要的全球趋势
趋势1 由于在线客户服务和订阅服务,游戏生态系统正在重叠和扩展
即使在2017年,PlayStation和Xbox等游戏生态系统也相当封闭。体验Xbox One早期失败后,Xbox根据《堡垒之夜》快速加血,驱使PlayStation允许跨平台玩法,然后微软以25亿美元收购《我的世界》开发商Mojang,进入其他平台持有者的生态系统。如今,在线客服游戏订阅服务的快速发展,进一步打开了以往封闭的游戏生态系统。
趋势2 手机游戏隐私:即时客户跟踪的结束意味着隐私优先考虑移动经济的到来
2021年4月发布苹果跟踪透明架构(ATT)SKAdnetwork 2.0后,苹果改变了所有的移动生态系统,谷歌也推出了类似的政策(但不是那么极端)。苹果的新架构使得发行商很难在各种应用程序中跟踪客户,并为购买量和其他数据策略增加了链反应。广告商考虑和迭代广告活动面临着巨大的挑战。
尽管这一政策的调整改善了用户隐私的维护,但也给世界上无数的企业带来了困境。Meta预计,ATT将损害该公司2022年的广告收入100亿美元。此外,包括Zynga在内的许多手机游戏公司也宣布了ATT架构带来的购买量和实现模式测试。
趋势3 游戏广告成为3A主机和PC游戏的新固定收入
2000年代初,游戏广告在3A主机和PC游戏领域并不是一种新的情况《Crazy Taxi》,那个时代末期的《Burnout Paradise》都加入了产品摆放、横幅等宣传方式,但这首歌的最终趋势并没有在运营商和游戏开发商中广泛普及。然而,20年后,3A主机和PC游戏中的广告将成为现实,环境也发生了变化,客户、广告商和品牌都开始接受游戏中的广告。
趋势4 游戏内外的UGC内容:提高用户参与、保留和内容的理念
近年来,UGC出现了很多方法。游戏模块自出现以来就成为PC游戏中流行的UGC方法。模块创建者仍然是游戏行业的重要组成部分,一般在没有顶层压力的情况下创新。它也可以成为开发者特别好的工具。免费模式、社交游戏和元宇宙的兴起扩展了UGC生态系统,视频和歌曲实现了UGC改革,游戏行业也经历了类似的过程。
趋势5 多样化、公平和包容逐渐成为游戏中更重要的部分,但仍有很多事情要做
任何一种消费群体,包括其他、趋势、种族和残疾人,都会以某种方式加入游戏。
趋势5 多样化、公平和包容逐渐成为游戏中更重要的部分,但仍有很多事情要做
任何消费群体,包括其他消费群体、趋势、种族和残疾人,都以某种方式加入游戏。虽然游戏玩家已经变得多样化,但在过去,大多数游戏仍然是由男性创造的。如今,游戏公司在内容、政策和就业标准等方面开始拥抱多样化、公平和包容。然而,许多弱势群体仍然需要考虑。欧洲和美国的许多大型企业都遇到了不同的歧视和指控,并因为以前的错误而付费。我们经历了很多,但还有很长的路要走。
趋势6 游戏市场全球化以新的方式再次以新的方式进行 2017年底,游戏产业似乎在一定程度上完成了全球化,而中国则成为了全球化的核心。当时,中国游戏产业似乎更接受主机、欧洲、美国和日本的开发者,而东方游戏开发商也关注西方市场。可以说,游戏界限越来越模糊,好像中西玩家可以同时玩很多同样的游戏。然而,由于中国市场监管的转变,西方游戏想要在中国市场展示自己的才华,游戏市场的全球化受到阻碍。另一方面,这种监管措施的变化鼓励中国开发者进入国际市场。此外,一些改进中的游戏产业也逐渐蓬勃发展,游戏类型也逐渐全球化。