网络游戏进入史上最严格的控制 腾讯网易做出了表率

2023-11-18

发文/蓝科技

近20年来没有提到的“精神”这个称谓,现在又出现在大众的视野中。

近日,《经济参考报》发表了一篇题为《精神》的帖子,其实已经成长为数千亿产业(标题已经改变)。消息称,网络游戏的“精神”现在已经成为一个数千亿的行业,并直言“任何行业和竞争都不能以摧毁一代人的方式发展”、“专业人士提示,注意网络游戏的危害,尽快有效标准”。同时,还重点提名了一些游戏,包括王者荣耀。

受此影响,腾讯港股开盘暴跌,下跌一度超过 10%,网易下滑更多,一度超过 15%。在 A 在股市中,世纪华通、三七互娱、凯英网、游族网等游戏股普遍下跌。网游板块整体下滑一度超过 3%手游板块整体下滑接近 3%,云游戏板块整体下滑一度上升 1%。

网络游戏进入史上最严格的控制 腾讯网易做出了表率

可以说,这一次舆论监管的鞭子狠狠地抽到了游戏公司身上。

网络游戏变成“”

网络游戏对未成年人的影响有多大?

根据共青团中央维护青年权益部和中国互联网信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用研究报告》,未成年网民规模稳步增长,触网年轻化趋势更加明显。2020年,我国未成年网友达到1.83亿多,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。玩游戏等仍然是未成年人的关键在线休闲娱乐活动。数据显示,62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏。在未成年手机游戏用户中,在作业日玩游戏超过2小时,达到13.2%,高于2019年的12.5%。

此外,根据中国传媒大学人类命运共同体研究所发布的《数据、社会绑架与未成年人健康成长研究报告》,2019年底至2020年9月, 受新冠肺炎疫情影响,近2亿中国青少年因频繁接触手机和电脑上网课,增强了接触网络游戏的机会。一些不好的网络平台和服务提供商趁机精心策划,无缝切换一些在线课程软件和游戏软件。他们不仅可以在放学后第一时间开始游戏,还可以在学生之间形成比较和竞争。不玩游戏的学生很容易被其他学生独立,或者失去与其他学生交流的机会。

这种行为的游戏制造商,不是为了自己的利益,而是完全放弃了社会责任。这也引起了无数网民对网络游戏的舆论关注。事实上,早在90年代和21世纪,就有类似的说法,因为未成年事件引起了对网络游戏的舆论和支持。当时网络游戏被冠以“精神”、“电子”这个名字受到了新闻媒体、家长、高校等机构和人群的批评。

网络游戏进入史上最严格的控制 腾讯网易做出了表率

2002年,北京蓝极速网吧放火;2004年,天津少年“坠楼”事件,经过仔细调查,发现游戏其实是案件背后的罪魁祸首。网络游戏对自制力差的未成年大脑的损害,使未成年人无法辨别现实和虚幻现象,使国内舆论一片哗然。网络游戏、网络游戏对青少年思想的毒害也成为热议的焦点。

游戏的危害自然不仅限于中国。例如,2010年,韩国宣布了一起中学青少年杀害母亲的案件,因为只有少年过度沉迷于游戏,在母亲的阻止下愤怒地杀死了母亲。2019年,美国德克萨斯州发生了一起大规模枪击事件,原因是枪手希望在现实生活中完成他的“超级士兵想象力”,而这种想象力来自游戏《使命召唤》。

双面游戏市场的快速发展

此外,除了上述事件外,在我们每天听到的报道中,儿童为网络游戏逃课、悄悄充值游戏虚拟商品、沉迷于游戏学习等报道也很常见。游戏市场在不断的报道中日益壮大,对未成年人的影响也越来越大。

智研咨询发布的《2021-2027年中国电子竞技游戏领域市场推广布局及前景战略分析报告》显示,近十年来,中国游戏相关企业年度注册增速呈波动趋势。2019年,中国新增游戏相关产业6.5万多个,是历史上新增游戏相关产业数量最多的时代。2020年新增游戏企业超过5.8万家。2020年,中国游戏相关产业数量超过28万。

中国音数协游戏工委(GPC)根据中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》,2020年中国游戏产业具体销售额为2786.87亿元,比2019年增长478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。其中,中国网络游戏市场实际销售持续增长。2020年,中国网络游戏市场实际销售额为2096.76亿元,比2019年增长515.65亿元,同比增长32.61%。由此可见,移动游戏的发展所产生的游戏便利性也使得更多的未成年人更难操纵手机游戏。

也可以发现,根据易观分析数据,2020年上半年,腾讯手机游戏和网易游戏分别占据了54.46%和15.29%的市场份额。

根据腾讯财务报告,腾讯2020年年收入4820亿元,其中网络游戏收入1561亿元,占总收入的近三分之一。今年,腾讯完成了全年的纯利润 1598.5 网易财务报告显示,2020年网易净利润为736.7亿元,其中网络游戏服务净利润为546.08亿元,占74%。网易经调整后,年净利润为150亿元。正是游戏让腾讯和网易成为这个时代盈利能力很强的互联网企业之一,为业务扩张的战略部署提供了源源不断的输血。

游戏的发展就像硬币的两面。一方面,游戏危害不断增加,从而促进了无数的就业岗位。与此同时,它也实现了许多游戏从业者的理想。但另一方面,游戏的发展包含了自然的原罪。在许多家长看来,成年人无法抗拒游戏的诱惑。此外,对于思维不完善的孩子来说,更有可能导致上瘾,从而延迟学习和发展。

防止游戏 多招并举

根据QuestMobile数据,2021年6月,手机游戏MAU达5.48亿,月平均应用超过20小时,娱乐时间仅次于小视频,24岁以下客户超过30%。显然,数据中的显示证明了父母的担忧是不合理的。然而,对于游戏行业来说,作为硬币的两面,如何平衡商业模式和社会义务似乎是一个无法解决的问题。

的确,当一款游戏的用户数量积累沉淀,而且极其巨大时,它所创造的经济效益是不可忽视的。但这也要求制造商承担更多的社会责任,这是可以理解的。然而,我们应该清楚地理解,为了保护未成年人或改变游戏的现状,我们需要父母、大学、相关监管机构和企业的共同行动和密切合作。

作为一个新产业,网络游戏呈现出快速发展、规模丰富、资金充裕的状态。如何扬长避短,引导其健康成长,已成为社会各界关注的焦点。

在国家政策及其控制方面,有关部门也在积极完善法律法规。2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,严格实名认证。所有网络游戏客户都可以申请游戏账号,申请合理的身份信息;严格控制未成年人网络游戏的时间。未成年人每天22:00至次日8:00不得提供游戏服务。法定节假日每天不得超过3小时,其余时间每天不得超过1.5小时。

今年6月1日,新修订的未成年人保险公司实施了新的“网络保护”章节,要求网络产品和服务提供商不要诱发未成年人对产品和服务的痴迷。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供商应为未成年人设置相应的自我管理、权限设置、交易管理等功能。

对于游戏企业来说,必须通过实施网络游戏账户实名制度、优惠、宵禁、支付金额等基本方式,逐步完善青少年保护体系,监督青少年游戏的应用。

7月3日,腾讯微信官方账号“鹅厂黑板报”发表文章,称腾讯将逐步面临七项新措施,在《王者荣耀》试点期间发布未成年人保护“双减、双打、三倡导”。

其中,腾讯将实施比政策规定更严格的未成年客户在线时间限制,非节假日从1.5小时减少到1小时,节假日从3小时减少到2小时;12岁以下的未成年人将被禁止在游戏中消费。

近日,网易游戏还开展了2021年“暑假未成年人网络空间集中整治”活动,科学限制了未成年人游戏的持续时间和消费。

此外,对于家长和学校,更需要认真履行监督职责,家长承担监督责任和榜样责任,为孩子树立榜样,加强亲子教育,引导孩子知道如何识别,与学校教育合作,让孩子知道如何正确使用互联网。

每一个市场的发展,永远不可能一帆风顺。特别是对于游戏这样一个微妙的领域,如果只是盲目地责骂游戏,它毕竟不是一个切实可行的解决方案。

(图片来源:王者荣耀APP)

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